lol新地图哀嚎深渊_lol新地图哀嚎深渊怎么打

       lol新地图哀嚎深渊的今日更新不仅仅是技术上的更新,更是人们生活方式的改变。今天,我将和大家探讨关于lol新地图哀嚎深渊的今日更新,让我们一起探讨它对我们生活的影响。

1.lol有哪些模式 英雄联盟所有模式介绍

2.lol你最喜欢玩哪个地图?

3.lol传说中的SOLO模式地图叫什么名字?

4.lol大乱斗新号有英雄吗

5.LOL6.13版本更新内容介绍

lol新地图哀嚎深渊_lol新地图哀嚎深渊怎么打

lol有哪些模式 英雄联盟所有模式介绍

       单人/双人排位

       永久开放

       单人/双人排位顾名思义,是有一人或者双人进行的排位对战模式,而且前提是得召唤师要满30级和至少拥有16个英雄才能够进行的。而当你开始排位的时候首先要进行BAN选,我方一楼和对方一楼每人BAN三个英雄然后在由一楼开始选择英雄,五楼则是最后,所以经常在排位中看到“5楼不辅助”的话。没有打过排位的召唤师前十把是看你游戏胜率然后来给你确定段位,大部分都是白银左右的段位,而如果继续进行排位胜利的话会给你加胜点,反之则是扣。而胜点达到一百就是晋级赛,如果是普通晋级赛(白银2进白银1)那么就是BO3,三把赢两把。如果是晋级大段位(白银1进黄金5)那么就是BO5,要五把赢三把。晋级成功之后就会到新的段位。每年的赛季结束后会根据你的段位发放赛季奖励。

       战队排位

       永久开放

       战队排位需要一个由一个人先创建战队,创建的人和队员都需要满30级和至少拥有16个英雄才能够进行。也会有BAN选模式,而战队排位可以进行3V3和5V5的模式,新建的战队前五把是定位赛,而五把定位赛必须要有五个或者三个队友一起游戏然后看你的胜负定位你们战队的段位,相比较普通排位的话,战队排位不会出现抢位置的情况,同时也更需要队友之间的沟通,因为对方也是进行组排的,所有比较考验团队之间的合作。而战队排位不会像普通排位一样有晋级赛BO3或者BO5,当你达到胜点时会直接晋级或者跳段。

       匹配模式

       永久开放

       在匹配模式中不会有排位的BAN选环节,也不限制英雄的等级,但是在结束游戏只会提供经验值和金币奖励。但是相比较于排位,匹配系统尽其所能的匹配水平接近的玩家,而玩家的水平会根据在上一局赢了谁以及对手的水平来匹配,当你战胜了对手之后,系统会认为你更强,从而匹配更接近的对手。而有些玩家会说我们这边是黄金铂金,而对面会匹配到钻石或者大师的,那么有几个原因。第一就是对面钻石带了一个低段位或者没段位的人打,拉低了平均战力,第二就是我方战斗力平均下来比对方强,或者是在非正常时间打,凌晨或者清晨的时候玩家在线人数较少,系统为了不让你等待太久所以把搜索规模扩大让你更快进入游戏而不是一直等待。

       互选征召

       相比较上面那三个平常常见的模式,征兆模式就更具有娱乐性,互选征兆是基于召唤师峡谷的地图,胜利条件也和普通的召唤师峡谷没什么区别。但是这个模式的最大特点就是你只能使用对方选择的英雄(听起来是不是很激动很有趣终于可以坑对面了)在游戏开始时也需要1楼进行BAN三个英雄,然后就是进行英雄选择,我方一楼选择的英雄是游戏开始时敌方一楼使用的英雄,而敌方正好相反,二楼也是和前面一样的道理。所以在这个模式中可以尽情的选择你觉得最弱的或者最冷门的英雄。但是你玩的英雄也有可能是你不会玩的~但是毕竟是娱乐局玩家开心就好了~

       魄罗大乱斗

       魄罗大乱斗是基于极地大乱斗的地图,而在这个模式中你的召唤师技能变更为投掷魄罗/魄罗冲撞,并且只能使用这两个。而在魄罗大乱斗模式中一开始也需要BAN英雄,然后在选择英雄方面则是没有限制,双方都能选择一样的英雄,在开始游戏后当你用投掷魄罗投掷中英雄后会有一层“魄罗标记”在接下来3秒再次使用可以冲到你用魄罗投掷中的那名敌方英雄身上。当魄罗标记达到十层之后会召唤师魄罗之王,在魄罗王倒下之前双方都不能再次叠加魄罗标记了。魄罗之王拥有极高的血量,而且会吸收附近敌方投掷过来的雪球(在魄罗之王附近)魄罗之王每过5秒或回复基于队伍平均生命值的血量和少量的蓝量,每过5秒会朝附近投掷一个弧形区域投掷许多魄罗,对击中的敌人造成魔法伤害。在这个模式中玩家所需要的就是尽可能的用魄罗投掷中敌方英雄然后快速召唤出魄罗之王。

       无限火力

       无限火力最开始是在愚人节开放的,在无限火力模式中所有角色都能获得80%冷却缩减,包括召唤师技能和主动道具,还能够获得无限蓝量,就是释放技能不会消耗蓝量。而在这有模式中最大的特色除了冷却缩减之外,英雄等级上限提高至30级,但是英雄到了18级以后不会再获得技能点,但升级时会增加你的自身属性和技能被动技能包括召唤师技能的属性。生命值和伤害值乘以1000,单这个纯粹就是看的更舒服,单位的实际伤害和生命值不受到影响。而最开始这个模式把卡萨丁和流浪给系统自动禁了,但在最近的一次无限火力中所有所有英雄都能够开放使用,只不过是为了平衡一些变态英雄,将在技能上稍做调整。

       克隆大作

       想必大家还能够清晰的记着,五个亚索开大以及五个沙皇让你掉不下来的视频~选择英雄方式和其他模式有所不同,是让所有玩家投票英雄,并且抽取一名英雄进行克隆,选择一个好的英雄是一场胜利的开始,毕竟我方五个同样的英雄,一些英雄的被动能够一起触发。模式刚开启后,在召唤师峡谷掀起了一股克隆风,经常开黑的小伙伴一定不要错过,毕竟开黑的小伙伴同时选择同一个英雄最后获选率会较高,当然也有可能选择其他英雄。(五个机器人,让你回都回不去就GG了)

       大对决

       玩家的“皇城PK”,地图选择了嚎哭深渊,同时,拥有单人赛以及2V2。这个模式是在2014年初开启的,距离还是非常久远了,就连小编都记不太清了~不过,万能的召唤师一定能够记起来,大决斗的赛制和普通的匹配模式或者其他模式不一样,不是任何一方打爆水晶才能获胜,而是:补刀100刀、推掉一塔、拿下一血(若为2V2模式,则条件变为先获得两个击杀),这三种都是获胜的方式。不得不说,给了广大的召唤师玩家一个更好且更正规的Solo,这个模式至今为止只开启过一次~

       六杀争夺赛

       五杀的语音都听过,但是六杀呢?HexaKill~!虽然是这样说,不过六杀真的是非常的难,毕竟五杀都非常难得了。基于召唤师峡谷以及扭曲丛林的一种游戏模式,在这个模式可以让12位召唤师同时游戏,双方各自6人,妈妈再也不用担心开黑人数过多啦~在分配人上可以做到上路2中路1下路2打野1,如果要拿六杀的话,那么就非常的吃阵容,六杀赛还是一个非常有趣的模式。不过至今为止只开放过两次,一想到12人的团战,小编都担心找不到自己在哪里就已经GG了~

       克隆大作战(镜像模式)

       作为克隆模式升级版的镜像模式,可真是稍微不齐心就是坑了自己且坑了对面呀~和克隆模式相同的是,都是使用一个英雄,不过,是敌我双方都是同一个英雄。选人模式是让敌我双方十人选择英雄,最后根据选择率来选取一位英雄。不得不说,这个游戏模式真的非常的有趣,选择强势英雄担心对面玩的好,选择冷门英雄又担心自己这方打不好,真的是非常的纠结~现在还能清晰记得十个熔岩一同开大的场面,咚咚咚~感觉自己在看枪战片~说到这里都有一点心痒痒了。

       末日人机

       正如古语说的好:三十年河东三十年河西。人机也要称霸?玩游戏没想到连个人机都打不过,还能不能好好的玩了~想必至今召唤师们都还没忘记当初在末日人机下被电脑支配的恐惧,想到这里小编都瘆的慌,打不要不要的。跟普通人机一样的选人模式和地图,不同的是,末日人机里的电脑根本不是人玩的,而是玩人的!!!是玩人的!!!依旧记得光辉的360度无死角的大招,安妮的熊跟防御塔一样还自带击飞的萝莉。在这里模式根本不能正面刚,只能选择一些偷塔型的英雄,比如蛮易信这种偷塔狂魔。

       飞升争夺战

       2014年9月23日-2014年10月6日

       一个抢夺成神的模式,这个模式选在水晶之痕上,十分考验玩家之间的配合以及策略和布局。当一位玩家成神后,对方将会竭尽全力的击杀,否则,将是一个打五个。地图上一共有五个圣物,最好的方法就是大家一起抱团一个一个占领,玩家和玩家在这里模式里的配合得非常的默契。在地图中央有一个加大版的泽拉斯,相当于召唤师峡谷的大龙,能够增加一定的buff,击杀还是非常不错的。这个模式大家可能有点模糊不清了,虽然过去时间不长,不过因为其的复杂很多玩家可能都没去深入了解。

lol你最喜欢玩哪个地图?

       传说中的solo模式,不过说起来确实是个传说。solo模式和无限火力、克隆模式、末日人机模式类似,是限时开启的一种模式。在我的记忆中应该只开启过一两次,因此很多玩家并不是十分的了解。

       这个模式推出的时间应该是2014年1月份,更新版本之后会看到“大对决模式”,而这个模式就是传说中的solo模式。

       其中的规章是:一血、一塔、一百刀,首先完成其中的一个即是胜利者。该模式有1v1和2v2两种选择,2v2胜利的条件是1v1的两倍。

       当然,问题是地图是哪个地图,其实想想就清楚了,因为是solo模式,肯定要两个人对线才行,不然的话,别人选出一个推线的英雄你选择一个暴发的英雄,别人选择避其锋芒偷塔获得胜利,那自己不后悔死了。因此,官方选择的地图是嚎哭深渊。因为嚎哭深渊只有一条路,双方进行solo的话,肯定是不能靠走其他路来投机取巧的。

       当然,solo模式虽然用了极地大乱斗的地图,但是相应的机制却做了一定的修改。比如进行极地大乱斗是没有死亡便不能够回城回血和购买装备,这个对于一血这样的solo来说显得不公平,因为有的英雄是靠成长属性,有个更依赖于装备。所以在solo模式中双方可以选择回城回血和购买装备。

       当然,以前是自定义进行了改版,没有足够的人数无法开启自定义,推出了solo模式满足solo玩家,但是后来自定义又改回去导致了solo模式的昙花一现。

lol传说中的SOLO模式地图叫什么名字?

       除了最经典的地图,笔者最喜欢的肯定是嚎哭深渊啊。最起码作为一位资深玩家来说,笔者还是有些许话语权的。

首先无疑是快节奏带来的快感。在别的图需要发育在这里刚进去就是三级,没有发育只有团战。但这也不是一个人的游戏,团队的配合也是必不可缺的啊,笔者因为也是一名玩家所以感触较深,好的阵容是事半功倍的,即使前期有压制,后期还是阵容较为重要。

其次打一盘极地大乱斗,胜利后,不要点继续游戏,等一会,就会有人开始讲故事了,我估计是没人注意过的,但笔者确实听过,如果静下心慢慢听还是很有韵味的,也让人更多了解背景故事的内层含义。不仅如此隐藏的彩蛋也是有很多,这个地图无疑诠释了弗雷尔卓德的各种恩怨啊!坐落于瓦罗兰大陆西北方的永冻苔原,是冰雪风暴之乡。早期因为内部纷争加上地处边疆,导致居住於此的种族不喜欢与外界往来,独然而居。在种种因素与“诺克萨斯”的推力下,让他们成为了瓦罗兰大陆中,第八个也是最新的一座城邦。在这个大的城邦里的恩怨不知道是否都知道但笔者还是想叙述一下这个充满玄幻的故事。

从地图不难看出弗雷尔卓德是个冰雪覆盖的地区,但生活在这里的魄罗卫这个寒冷的地图增添了一丝生气。从人物中也不难看出特点,在弗雷尔卓德的英雄大多是蓝色为主色调。蓝色就是冰的颜色也意味着寒冷,不得不说,设计者用心实为良苦。然后就说到这里的恩怨了。传奇三姐妹的头衔不知道大家知否熟知,她们组成了这个略微复杂的故事。在这一代,由传奇三姐妹分别带领着各自的部落而战,分别是——玛芙乐公主:冰之舞僧的苦行僧部落;华妮公主:寒冬之爪的冬爪部落;艾希公主:寒冰射手的寒冰射手部落。弗雷尔卓德人一直在进行他们已经遗忘开战理由的战争。直到随着玛芙乐公主的病逝,丽桑卓公主的投诚,弗雷尔卓德迎来真正的统治者——艾希。这只是在她们内部的斗争,与此同时,蛮王泰达米尔的国家也遭受了重创,但与之不同的是蛮王的人民居住在瓦洛兰的大城邦以外的偏远地区。这就表示着他们的贫困与落后。当然了发生在这里的故事还有很多很多。

        ?我希望有更多的人去认真发掘与感受。

lol大乱斗新号有英雄吗

       lol传说中的solo模式并没有特定的地图。

       一般是一个人创建自定义对局,也就是我们俗称的开个房间,然后另一个人加入这个房间。

       创建自定义对局,我们可以选择3中地图,召唤师峡谷,扭曲丛林和嚎哭深渊。

       召唤师峡谷就是我们经常玩的模式,5v5对局的那种,但是自定义的话可以2人对局。因为人数不足的原因,2人对局召唤师峡谷,不管输赢,出来均是没有金币和经验奖励的。

       嚎哭深渊就是我们经常玩的极地大乱斗的地图,也是同样的2个人各在红蓝两方阵营。

       扭曲丛林我玩的不多,没有在这个地图solo过,所以不太清楚一般选择这个地图solo是怎么算的。扭曲丛林是3v3地图,防御塔都在自家高地上,这个模式因为出口非常多的原因,所以很容易迷路被击杀。因为没有一条明朗的路线,所以说具体solo怎么算我就不知道了。

       我们重点说一下召唤师峡谷和嚎哭深渊地图。

       一般情况下说的solo都是召唤师峡谷地图,双方约定好规则,在英雄的选择上,以及赢法上做出规定,因为存在回城机智,所以如果仅仅是单杀对方算赢的话这个solo大概可以玩到你想自己认输。同城情况下会规定,不能回城击杀对方算赢,或者可以回城但是谁先补到100个小兵或者拿掉对方的一塔或者拿到一血算赢,一般都是在中路现在的solo对决。

       (红色是中路,蓝色是一塔)

       嚎哭深渊的规则和上诉召唤师峡谷规则差不多,使用这个地图solo的更多的是全明星赛职业选手之间的solo比赛。

       (红色是双方一塔)

LOL6.13版本更新内容介绍

       有。极地大乱斗是英雄联盟中的一种游戏模式,比赛双方将在嚎哭深渊这张5v5地图上展开战斗,模式地图:嚎哭深渊、屠夫之桥。lol大乱斗新号有英雄。《英雄联盟》(LeagueofLegends,简称LOL)是由美国拳头游戏(RiotGames)开发、中国内地由腾讯游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、符文系统等特色养成系统。

        6.13版本 LOL6.13版本更新内容,此游戏自上线以来,一直深受玩家喜爱,那么想知道6.13版本 LOL6.13版本更新内容的最新攻略及新闻信息么,下面跟着小骨来一起学习关于6.13版本 LOL6.13版本更新内容的知识吧,希望各位玩家了解后能够对该游戏有更加深入的理解。

        英雄改动?

        英雄

       

        蒸汽机器人?布里茨

        E持续时间减少。R冷却时间变动。

        就他目前的处境而言,布里茨是下路不可阻挡的力量。他的标准玩法?拉回,击飞,大招,爆炸?可以被可靠地执行并且非常有效。同时,布里茨在某些方面的设计非常让人讨厌,不仅是面对布里茨时,就算对使用者来说也一样。部分的削弱将伴随着让你感觉更好的微调配对进行,这样一来,看到蒸汽机器人时应该就不会再让大家彼此都感觉如此沮丧了。

       

        Q机械飞爪

        新增现在会将敌人拉至布里茨前方的75码距离,而不是直接拉到他的头顶

       

        E能量铁拳

        持续时间:10秒? 5秒

        新增:能量铁拳强化后的普攻不再能够被取消

       

        R静电力场

        冷却时间: 30 秒 ? 60/40/20 秒

        新增不会再在布里茨脱战后对野怪造成伤害

        高玩点评:R前期冷却提高,16级前均是削弱,不再能当作一个线上消耗技能,需留着对拼

       

        仙灵女巫?璐璐

        Q对额外目标的伤害下调。W提供额外攻速。

        从历史上来看,我们此前对于竞技舞台单人路璐璐的削弱导致她的辅助玩法变得过于无力。这个问题在于中单和辅助璐璐都具有同样的价值:可观的清线能力,但在强化和保护友军方面却不尽人意。明确地说,我们不希望消灭单人路璐璐。玩家通过不同的方式发现某位英雄的强势之处正是让英雄联盟变得伟大的一部分。话虽如此,辅助璐璐也应该享受到一些关爱。我们通过直接的加强来让璐璐的辅助能力更好,同时保证上单或者中单璐璐不会失控。这一次,无论是哪条线路,璐璐都可以带来合理的价值。

        综合

        基础法力值:292 ? 350

        基础移动速度:325 ? 330

       

        Q闪耀长枪

        新增攻击第一个以外的目标时伤害会下降至70%

        减速时间:1/1.25/1.5/1.75/2 秒 ? 全等级2秒

       

        W奇思妙想

        新增现在也会在持续时间内为目标提供15/20/25/30/35%攻速

        高玩点评:整体很大加强,Q削弱了清兵能力,但减速提高,W增加攻速非常逆天,无论是上单,中单还是辅助均获利。围绕璐璐的四保一体系会增多,可以想象下,出了炽热香炉和基克先驱的璐璐,带着其W和E隐身出来的老鼠,或大嘴,是多么让人期待:)

       

        河流之主 塔姆

        被动得到了调整。Q伤害增加。E护盾削弱。R距离增加。

        ?我的天,?他生气的敲击着键盘。?你怎么能加强塔姆呢?!不要担心。

        数个月前,塔姆是统治下路的巨兽。他不仅无法被击杀,更是能通过被动和R技能造成大量的伤害,这位集鲶鱼/青蛙/恶魔为一体的生物简直就是对于英雄多样性和基础生态学的噩梦。在这个赛季早期,通过削弱他的Q,以及对于大环境的改动总体上让塔姆稳坐上了冷板凳。从那时起,塔姆的削弱也被证实太过严重了。在他当前的处境下,塔姆既没有人玩,也非常羸弱。但我们应该如何加强他才不会让他出现跟之前一样的问题呢?

        我们通过直接的尝试找到了是什么导致塔姆如此的让人挫败的原因,那就是他的伪无敌能力。坦克能力一直是河流之主的一部分,但作为辅助而言有着如此厚实的防御确实有些疯狂。相对地,我们通过对于他被动的改动让塔姆部分的防御能力转移到了攻击力之上。此外,深渊潜航现在在传送方面变得更快且距离更远了。这些加强对于塔姆来说应当远超削弱坦克能力的补偿,并且也不会让面对塔姆这件事仍然使人恼怒不已。

       

        被动-培养品味

        新增:普攻和技能造成1/1.25/1.5% (于1/11/16级)塔姆最大生命值的额外魔法伤害。在攻击英雄时最大叠加3次。

       

        Q巨舌鞭笞

        伤害:80/125/170/215/260 ? 80/130/180/230/280

       

        E厚实表皮

        伤害&灰色生命值转换:全等级100%所受伤害? 70/75/80/85/90%所受伤害

        灰色生命值治疗转换:20/26/32/38/44% ? 25/30/35/40/45%

        护盾持续时间:6 秒? 3 秒

        冷却时间:16/15/14/13/12秒 ? 6 秒

        新增:护盾不再随时间衰减

       

        ?

        移除已经转移到被动:不再在普攻和使用技能时造成2/4/6%塔姆额外生命值的额外伤害

        引导持续时间:15 秒 ? 6 秒

        施法延迟:1 秒 ? 0.25 秒

        敌人被警告时间:1.5 秒 ? 1 秒

        距离:4000/5000/6000 ? 4500/5500/6500

        高玩点评:整体加强,R的被动转移到被动技能上,那6级前的线上伤害和消耗能力更强。E护盾前期叠加变慢,但CD减少,治疗增高,持续3秒基本也够用,故还是收益高。R施放更快,距离更远,且引导时间降低,那需要队友更加迅速的判断,整体支援能力会提高。

       

        魂锁典狱长?锤石

        史诗野怪将提供2个灵魂。W收益变动。

        大家都知道从死去的敌人身上夺取灵魂是一件有趣且愉快的体验。但对于锤石来说,收集史诗野怪的灵魂也并没有体现出有多棒。于是我们让收集灵魂的小游戏变得更有奖励性,同时也通过改变W的收益来与之适配。此外,我们还清理了锤石钩子和灯笼的一些交互,以让玩家在使用?闪现勾接灯笼?这一连招时更自信。

       

        被动-地狱诅咒

        新增史诗级野怪现在会掉落2个灵魂

       

        W魂引之灯

        新增灵魂收益:每收集1个灵魂增加1点护盾值

        当在使用Q死亡判决期间向施法距离外施放W魂引之灯时,锤石现在会将灯笼扔至该方向的最大距离,而不再是走向可施法距离

        所以。如果你成功用死亡判决命中了目标并将自己拉向目标,那么在打断牵引前,灯笼会在略超出束缚距离时有短暂的宽限时间

        高玩点评:灯笼获得了一些小增强,有助于锤石玩家更易秀出精彩操作。

       

        荆棘之兴?婕拉

        修正了植物的AI。增加了被动和W的冷却时间。

        又是一位在对线阶段无限强大的辅助英雄,婕拉在下路正如杂草般野蛮生长。她理应在植物锁定敌人时变得很强,但就现在而言植物有些太过强大了,它们会在婕拉之前就标记敌方英雄。此外,种子刷新得太快,也让婕拉在哪都能播种。我们让她的植物重回基准线上,也让其他的辅助有机会绽放。

       

        被动-荆棘花园

        种子刷新时间: 11 - 6.75秒 (于1-18级) ? 13 - 8.5 秒 (于1-18级)

       

        Q致命荆棘

        修复了一个BUG,该BUG曾导致通过致命荆棘长成的植物会自动攻击敌方英雄,即使婕拉没有对该英雄造成伤害

       

        W狂野生长

        种子重新充能时间: 17/16/15/14/13 秒 ? 20/18/16/14/12 秒

        高玩点评:小幅削弱了种子出现的速度,影响不大

       

        时光守护者?基兰

        修复了一个BUG。

       

        R时光倒流

        修复了一个BUG,该BUG曾导致时光倒流无法触发治疗加成效果(如炽热香炉的攻击速度增益效果)

       

        迷失之牙 纳尔

        小纳尔的距离增加。Q回弹距离更远。W伤害增加。

        这是一个坦克兄贵统治上路的赛季,因此你也可以期待一下大家最爱的?有时是坦克近战有时是吊打坦克的远程?上路英雄能够得到良好发挥。尽管如此,纳尔已经缺席了整个赛季。随着上路从法师到三相之力使用者的变动,我们并不想施加太多压力,但对于补刀和风筝通用能力的加强应该能帮助纳尔变得更加一致。

       

        被动-狂怒基因

        小纳尔的额外射程:400 - 485 (于1-18级) ? 400 - 500 (于1-18级)

       

        Q投掷回力标

        回力标回弹距离:2500 ? 3000

       

        W亢奋

        伤害:10/20/30/40/50 ? 15/25/35/45/55

        高玩点评:小型纳尔的被动和Q加了射程,W加了伤害。线上消耗能力和Q的风筝追击能力均提升。

       

        刀锋意志?艾瑞莉亚

        R冷却时间增加。

        艾瑞莉娅展现出了一个传统单挑英雄的问题:在你发出?她刚刚不是就用这个技能杀了我吗?这个疑问之前,她的大招又转好了。随着三相之力冷却缩减的提高,这个体验就变成了?她没有回城都杀了我两次?的地步。当艾瑞莉娅每次都可以通过大招清掉第二波兵而避免与敌人交战时,找到正确的惩罚她的窗口就变成了一个可笑的任务。她的锋刃的确可以战胜物理定律,但却不应该能战胜冷却时间。

       

        R至尊锋刃

        冷却时间:70/60/50秒 ? 110/85/60秒

        高玩点评:较大削弱,之前R可以当线上消耗和清兵的技能,好了就用,因为大多英雄1级的R冷却在110?130之间。而现在需要留着对拼一波才用了。

       

        德玛西亚皇子?嘉文四世

        增加W的团战价值。

        对于某些想困住尽量多的敌人来一场困兽斗的玩家来说,嘉文四世缺乏从他所创造的战斗中存活下来的坦克能力。我们增强了黄金圣盾在深入敌人阵线时的能力,这样一来,嘉文四世就不会帮倒忙了。

       

        W黄金圣盾

        基础护盾:50/90/130/170/210 ? 50/80/110/140/170

        每个敌方英雄提供的额外护盾:20/30/40/50/60 ? 20/40/60/80/100

        有效半径:500 ? 600

        高玩点评:更鼓励皇子在多人团战中的发挥,算是增强。

       

        永猎双子?千珏

        基础护甲减少。每级护甲成长增加。W不再提供治疗,但狼灵会减少野怪的伤害。

        作为版本更新的熟客,千珏又得到了另一轮的改动,来强调他们无与伦比的野区主宰能力。但在谈论改动之前,让我们进行一番回顾。

        虽然这段时间远程打野并不陌生,但设置一位射手打野英雄可不容易。在内部测试时经历过众多的错误后,我们意识到有必要给予千珏高于平均值的基础属性和续航能力(与射手英雄相似)才能清理野区。我们也知道那些极端的属性无可避免地让羊灵和狼灵变得强大。

        快进到今天,我们显然已经获得了一些教训。虽然千珏具有陡峭的学习曲线,但一些已经精通的玩家则正在研究如何风筝野怪?这意味着一位优秀的千珏玩家只需要花费很少血量甚至无伤就能清理野怪。总体来说我们可以接受,但前文中的?无可避免?则变得不太必要。千珏是一位射手英雄,所以在站位不佳被逮住时他们应该是可被击杀的。相反,羊灵和狼灵则满血四处走动,让战斗无法继续下去。

        于是我们做出了决定。以下的所有改动都为了强调千珏的弱点,同时保留他们清野的能力。永猎双子自古就是一位难以去平衡的英雄,但我们相信,通过削弱他们的单挑能力,我们就能从长计议地造就一个更加平衡的千珏(一个不会每个版本都被削弱的千珏)。

        综合

        基础护甲:27 ? 20

        护甲成长属性:3.25 ? 3.5

       

        W狼灵狂热

        移除不再提供治疗

        新增现在会致残野怪,减少他们50%的攻击速度和移动速度,持续2秒

        高玩点评:较大削弱,护甲更低更脆,也许R没开就被秒了。W没有续航能力,导致前期更弱了。

       

        策士统领?斯维因

        R冷却时间和重新施放时间增加。

        作为季中赛季的主要受益英雄之一,这段时间里斯维因更像是一位主宰者,而非一位法师。在一个让策士统领管理法力值严苛的世界里,邪鸦附体为功能上的无敌提供了一个短暂却强大的窗口。随着法力槽比以往更多,斯维因的大招变得没那么?光辉时刻?,而更像是一种状态检测的延伸。与茂凯在上个赛季相似,斯维因低冷却高存在时间的大招实际上让敌人没有办法与非邪鸦状态的斯维因交战。我们通过开启邪鸦附体的冷却窗口来让斯维因更精准的使用技能,来预测战斗的长度以及如何才能取胜。邪鸦附体仍然会让斯维因变成一个坦克能力极佳的巨兽,但引诱他过早的使用大招并消耗掉大招的有效时间应该能导致一个非常真实的结果。

       

        R邪鸦附体

        冷却时间:10 秒 ? 20 秒

        重新施放时的首次停止时间:0.5 秒 ? 2 秒

        高玩点评:较大削弱,开R的时机难度增大,对手很容易先消耗一波骗出R,然后利用真空时间击杀。

       

        暗黑元首?辛德拉

        大量的BUG修复。

        随着辛德拉在几个版本前的更新,一些老旧且难以追踪的BUG又回来了,这也让她感到很难受。辛德拉的战斗能力取决于她连招的流畅度,于是我们填补了一些漏洞,来让她火力全开。

       

        W驱使念力

        修复了一个BUG,该BUG曾导致驱使念力在最高级时只能基于辛德拉的点击位置抓取2个法球

        修复了一个BUG,该BUG曾导致:当在抓取一个物体时受到控制效果,会导致驱使念力进入冷却状态

       

        R能量倾泻

        现在会在整个施放过程中持续检测法球,而不是只在施放时检测

        修复了一个BUG,该BUG曾导致:如果目标在能量倾泻施放期间死亡,其制造出的法球就无法被使用

        高玩点评:小幅加强,可尝试利用R打完的时间间隙,补个Q,多一个球的伤害。

       

        巨魔之王?特朗德尔

        生命回复下调。

        特朗德尔的属性消耗能力让敌人难以与他1V1。但在大多数的上路潮流下,他都会因为自己的弱点受到poke和频繁骚扰的牵制。然而,我们最近通过下调系统续航(如不灭之握)的方式让特朗德尔的被动续航变得更有价值。在他的大招冷却完毕前,高额的基础生命值回复加上他的被动阻止了大多数上路英雄将他逼迫到离开线上。我们能让他的被动变得独特,但并没有理由让他还具备额外的高额生命回复。

        综合

        基础生命值回复: 9.4 ? 6

        高玩点评:小幅削弱了线上续航能力

       

        瘟疫之源?图奇

        Q不再意外的让图奇立即进入隐身。

        虽然这不容易触发,但?立即隐身?的图奇听起来就像是个噩梦。并且这也是非预期性的。所以,这是一次BUG修复。

       

        Q埋伏

        修复了一个BUG,该BUG曾导致:埋伏的隐身延迟会在图奇击杀一名敌方英雄后立即完成

       

        猩红收割者?弗拉米基尔

        被动收益回归到此前的重做。Q基础伤害下调,但收益提高。

        弗拉米基尔是最新一位通过纯防御装堆叠伤害的英雄,但也进行了微调。与艾克和菲兹不同,弗拉米基尔至少在预期上就是成为一名法坦。我们不希望弗拉米基尔停止出防装,我们只是希望纯防御装的他不那么强大。我们回调了某些季中赛季的改动来让弗拉米基尔达到某个焦点,他仍然是一个黏人、造成持续伤害的英雄?而不是通过纯血装就能击杀你的英雄。

       

        被动-血色契约

        额外生命值转换为法术强度收益:每25点额外生命值增加1点法术强度?每40点额外生命值增加1点法术强度

        法术强度转换为额外生命值收益:每1点生命值? 每1.4生命值等于1点法术强度

       

        Q鲜血转换

        伤害:80/100/120/140/160 ? 75/90/105/120/135

        法术强度:0.45 ? 0.55

        高玩点评:被动削弱,Q降低了基础伤害,提高了AP加强,导致前期更弱了,需要发育。

       

        雷霆咆哮?沃利贝尔

        W在低级时的伤害和攻击速度下调。

        当他出现并掌控比赛,沃利贝尔现在已经主宰野区数个版本了。与拉莫斯类似,沃利贝尔依赖于他早期强大的gank并将这一优势转换到中期的肉装上。失控点并不是沃利贝尔的gank强度,而是他清理敌人野区的能力。我们削弱了他在游戏早期对抗野怪的能力,这样一来那些成功对沃利贝尔的早期入侵做出反应的队伍也能在游戏中期获得有价值的领先。

       

        W狂野怒意

        伤害:80/125/170/215/260 ? 60/110/160/210/260

        每层攻击速度:8/11/14/17/20% ? 4/8/12/16/20%

        高玩点评:对主W加点的狗熊来说,前期小幅削弱,9级后一样。

       

        爆破鬼才?吉格斯

        更多的BUG修复!

        弹跳炸弹已然是独特的技巧射击技能,这得多亏于它关键性的弹跳机制。这也给予了吉格斯一些灵巧的玩法(让炸弹越过前线炸向脆皮英雄),但这也在对抗大型野怪时产生了一些非常不可靠的视觉效果。我们清理了弹跳的检测机制来帮助吉格斯在轰炸这些目标时不再感觉受到炸弹的欺骗(在你提问之前,是的,6层效果的科加斯当然也算是目标啦)。

       

        Q弹跳炸弹

        BUG修复:当弹跳至靠近大型单位时,如男爵,巨龙,以及6层效果的科加斯,弹跳炸弹的爆炸现在会更加一致

        地形技能

        动态创造的地形会试图阻碍你的路径指令。

        创造地形的技能总是伴随着自有的挑战而生。首先是墙体和路径之间的交互。对于那些幸运地躲避了这些交互的英雄来说,我们会将其打破:试图通过一面墙体时(或意外地点击了它)将不会强迫你的英雄寻找沿墙体最近的路线。虽然在进行解释时听起来很好并且也符合逻辑,但它却创造出了高于你预期的挫败感?闪现失败,让敌人有更多的时间逃跑?等等。

        但塔莉垭创造的墙体例外。考虑到这个由来已久的创造墙体的复杂性,你可以想象到当所有人听闻她要创造一个半图长度的墙体时的顾虑。既然塔莉垭是例外,全新的技术将让岩雀的墙体不改变你的路径,我们也让这一机制在现存的墙体上生效感到舒心。简言之:如果你想朝着一面墙体移动来闪现穿过它或是狙击某人,你的英雄不再会陷入困惑,也不会因为朝其它方向走而调头。

        现在会朝着动态创造的地形直走,而不是绕远路。这个改动将功能性地影响塔莉垭R墙幔,现在也会影响艾尼维亚的W寒冰屏障,特朗德尔的E寒冰之柱,兹诺特的传送门,嘉文四世的R天崩地裂,以及阿兹尔的R禁军之墙。

        嚎哭深渊

       

        铁铠冥魂?莫德凯撒

        W不再忽视莫德凯撒在嚎哭深渊地图对于目标的选取。

        抱歉,莫德凯撒,这个改动来晚了。

        W悲伤收割

        修复了一个BUG,该BUG曾导致:悲伤收割总是会选取最靠近莫德凯撒的友军为目标,无论他选择的对象是谁

       

        岩雀 塔莉垭

        掘石场效果在嚎哭深渊衰减得更快。

        在我们上个版本对于大乱斗地图的改动之中,我们平衡了许多机制上无法让他们在单人线上那样发挥的英雄。当敌人无法闪躲时,塔莉垭的石穿看似一个强大的工具,但掘石场则导致了塔莉垭必须不断的位移才能打出她所需要的伤害。考虑到在嚎哭深渊地图上你并不能为所欲为的移动,我们帮助岩雀获得了迎头追赶的机会。

       

        Q石穿

        掘石场持续时间:140 秒 ? 100 秒

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